Skip to main content
"Przepraszam, pomyliłem się". Twórcy Zeldy o powrocie legendy - Filmweb

"Przepraszam, pomyliłem się". Twórcy Zeldy o powrocie legendy - Filmweb

Google News Polska
6 lis 2026, 01:50Google News
Oryginał
2 min czytania

Dziś premiera remake'u „The Legend of Zelda: Ocarina of Time” na Nintendo Switch 2. Eiji Aonuma i Hidemaro Fujibayashi zdradzili kulisy tworzenia legendarnej gry.

Remake „The Legend of Zelda: Ocarina of Time” debiutuje dziś na Nintendo Switch 2. Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Eijim Aonumą i Hidemaro Fujibayashim o powrocie kultowej gry. Jak odświeżyć tytuł, który każdy pamięta inaczej? Co poprawić, a czego lepiej nie ruszać? Okazuje się, że nawet pomysł samego Aonumy mógł nie przetrwać spotkania z rzeczywistością.

Aonuma niedawno otrzymał we Francji Order Sztuki i Literatury w stopniu kawalera. „Odbieram to jako wyraz uznania dla wielu lat naszej pracy oraz wszystkich zespołów, które tworzyły kolejne odsłony” - powiedział producent. „Sam mam już swoje lata, dlatego chciałbym wspierać młodszych twórców, żeby mogli rozwijać Zeldę”.

Zmiany w grze

W nowym remake'u Link pozostaje leworęczny, tak jak w oryginale i wersji na 3DS. „Link był leworęczny już w pierwszej ”The Legend of Zelda„. Oryginalna ”Ocarina of Time„ po prostu zachowała tę cechę” - wyjaśnił Aonuma. W „Breath of the Wild” i „Tears of the Kingdom” postać trzyma już miecz w prawej ręce, co uzasadniono różnymi potrzebami sterowania w każdej grze.

Dużo uwagi poświęcono Świątyni Wody, która od lat ma złą sławę. „Duża część problemów wynikała ze sterowania kamerą. W oryginale gracz miał ograniczoną możliwość rozglądania się” - tłumaczył Aonuma. W nowej wersji można swobodnie sterować kamerą, a buty zakładać i zdejmować jednym przyciskiem. „Nie uprościliśmy samych zagadek. Poprawiliśmy wygodę obsługi” - podkreślił producent.

Przepraszam, pomyliłem się.

Eiji Aonuma, producent Zelda

Granice ułatwień

Fujibayashi wyjaśnił, że zespół stara się znaleźć równowagę między ułatwieniem a uproszczeniem. „Kiedy spojrzymy na całą grę, okazuje się, że niemal każdy może w pewnym momencie trafić na przeszkodę, która zupełnie zatrzyma jego postępy” - powiedział. Wprowadzono więc zmiany, np. łatwiejsze znalezienie skrzyń z mapami lochów.

Aonuma przyznał, że sam zaproponował dodanie więcej punktów szybkiej podróży, podobnie jak w „Breath of the Wild”. Zespół je wprowadził i wtedy zobaczyliśmy, co się dzieje: gracze omijali wszystko, na co powinni natrafić po drodze. Gra straciła sporą część uroku - wyjaśnił. Ostatecznie pomysł został wycofany. „To doświadczenie mocno zapadło mi w pamięć” - dodał.

Z.ai
Article written by AI
Z.ai GLM-4.5-FlashFree
Free AI articles150 of 150
No limit after signing in with Telegram